Pedagogický materiál č. 15

Vypracování snapováním

1. Kontrola úkolů a vědomostí

1.1 Oprava cvičení

První cvičení:

a)      Nechte pokračovat 9: nejvyšší ve vynesené barvě.

b)      Zdůrazněte nutnost přidání dámy, protože Jih může mít kluka.  Trvejte na tom, že se musí pokračovat 10 (ale vůbec nemluvte o "párování zbylých karet")!

c)      Nechte hrát 2 a dobře vysvětlete, že pravidlo "třetí dá nejvyšší" se nepoužívá, když nemůžete přebít stůl. Ukažte, že odhození dámy na krále by ve skutečnosti mohlo partnerovi zabránit, aby posléze hrál svou barvu.

Druhé cvičení:

Dobře si ověřte, že Vaši žáci zapsali první zdvih takto:

- piková 4 (čtvrtá nejlepší), 5 ze stolu, eso (nejsilnější na třetí pozici), 6.

Ve druhém zdvihu musí Východ pokračovat klukem.  Protože král Jihu je teď nejvyšší, má nyní možnost propustit, stejně jako kdyby měl eso.  Nakonec ukažte, že přihozením 3 ve druhém zdvihu dá Západ svému partnerovi jednoznačnou informaci, že vynášel z pěti karet (3.1).

1.2 Otázky na kontrolu pochopení

a)      K čemu slouží přihození nejsilnější karty na třetí pozici?

b)      K čemu slouží propouštění?

Tato otázka je obtížná ... ale velmi důležitá.  Akceptujte odpovědi typu „aby soupeř už neměl karty v barvě“.  Ukažte pak, že toto je důležité pouze tehdy, když je dotyčný soupeř schopen se znovu dostat do výnosu.  Trvejte tedy na přesné formulaci správné odpovědi: „propouštění slouží k přerušení komunikace mezi oběma soupeři“.

c)      Je užitečné propustit výnos, když je barva takto rozložena:

 

8 3

 

K J 9 2

 

Q 10 6 5

 

A 7 4

 

Ukažte, že v tomto případě není možno přerušit komunikaci mezi oběma soupeři ... ale že na druhé straně tato barva zajistí soupeřům pouze tři zdvihy.

2. Probíraná lekce

2.1 Zopakujte se svými žáky principy vypracování délky v beztrumfové hře s využitím následujícího příkladu, který napíšete na tabuli (nebo ještě lépe, který zkopírujete pro každý stůl):

A K 7 5 3

 

4 2

Zeptejte se, v kolik délkových zdvihů můžeme doufat v této barvě, a připomeňte, pokud takové upřesnění nepřijde od vašich žáků, že to závisí na rozložení barvy u soupeřů: je-li barva rozdělena 3-3, můžeme vypracovat dva zdvihy, zatímco při rozdělení 4-2 můžeme vypracovat jeden zdvih.

Zeptejte se tedy, co musí konkrétně udělat pro vypracování tohoto délkového zdvihu (těchto zdvihů).  Pochvalte ty, kteří pomysleli na nutnost přepustit výnos soupeři.

To je okamžik pro uvedení trumfů.  Co můžeme udělat pro vypracování určité barvy, aniž bychom přepustili výnos soupeři, když existuje trumf?  Samozřejmě můžeme snapovat třetí kolo barvy a také čtvrté, je-li to nutné ... a možné!

Trvejte tedy na základním pojmu pro vypracování barvy snapováním: vypracování zdvihů bez přenechání výnosu soupeři!  Nyní je čas sehrát rozdání dne.

2.2 Rozdání dne - rozdání č. 15A

2.3 Cvičné rozdání - rozdání č. 15B


HRA - rozdání č. 15A

Vypracování snapováním

Závazek:  7 ª                                                            Výnos: Piková 2

 

 

ª  Q 6 3

©  A 3

¨  A Q 8 5 3

§  A 9 4

 

 

ª  10 8 2

©  10 8 7 5

¨  10 4

§  Q 10 8 7

S

Z       V

J

ª  9

©  K J 9 4 2

¨  J 9 7 2

§  5 3 2

 

 

ª  A K J 7 5 4

©  Q 6

¨  K 6

§  K J 6

 

 

Dražba:

Jih zahajuje a přijímá skvělou informaci: 16 honérových bodů v rozloze: 3 - 2 - 5 - 3.

Přidá to ke svým 17 honérovým bodům a ještě připíše 3 rozlohové body (2 u něj, 1 u partnera) + 1 za devátou kartu v pikách, což je celkem 37 bodů, přesně to, co je potřeba pro závazek 7ª (3.3).

Vydražitel musí zjistit jednu ztrátovou kartu v trefech a jednu v srdcích; je třeba se ho poté zeptat, kde a jak najde řešení svého problému: nenecháme ho hrát, dokud neřekne, že může odhodit jedno srdce z ruky na kára stolu a že je možno zkusit impas na dámu trefovou.  Ti, kteří padnou, budou buďto více či méně zablokovaní v kárech nebo neviděli, že mohli vypracovat páté káro stolu.

Necháme rozdání hrát znovu a vysvětlíme jim bez velkého naléhání, že kárová barva jim poskytuje automatický odhoz pro jednu ze dvou ztrátových karet (3.4), ale že si mohou být jisti téměř na 100 % (3.5) tím, že poslední káro poskytne i druhý odhoz.

Proto je nutný správný "timing": vzít výnos, vytrumfovat, odehrát krále, eso a dámu v kárech (odhoz srdcové 6), snapnout károvou 5, vrátit se na stůl pomocí jednoho ze zbývajících es a odehrát poslední vypracované káro (3.6).

3. Rady a doporučení

3.1  Dobrým žákům můžete položit tuto otázku: „nebyl nějaký způsob, jak by mohl Východ zabránit vydražiteli v propouštění?“.

Nalezení odpovědi je s otevřenými kartami velmi těžké.  Zakryjte tedy karty Východu a Západu a zeptejte se, co udělají, když Východ přidá v prvním zdvihu kluka.  Jako nápovědu jim položte otázku: „může mít Východ eso, když přidal kluka?“ a pochvalte ty, kteří odpovědí: „ne, protože na třetí pozici zahrál svou nejvyšší kartu“.

Ukončete to tím, že ukážete, jak vydražitel takto může často uhodnout pozici určitých vysokých karet ... ale ne pokaždé, protože do karet nevidí!!

3.2  Jediná správná odpověď, kterou můžeme uznat, je: „aby hráč pomohl partnerovi vypracovat jeho barvu nebo aby udělal zdvih“.


3.3  Nenechte žáky začít sehrávku, dokud nezkontrolujete výnos Západu; vysvětlete, že proti velkému slemu, kde soupeři nejčastěji mají téměř všechny body a početné a silné trumfy, je nutné zvolit výnos co nejvíce neutrální a že nejčastěji se vyžaduje výnos trumfu (kromě případu, kdy máme v trumfech singl nebo honér).

3.4  Nezapomeneme se zeptat, kde a proč existuje automatický odhoz, ale nepoužijeme termín "extra vyhrávající" (není kam spěchat ...).

3.5  Starším žákům řekneme, že rozdělení zbytku šesti karet je v 84 % případů 3-3 nebo 4-2.

3.6  Zeptejte se tedy žáků, co by se stalo, kdyby kára byla velmi špatně rozdělena (5-1 nebo 6-0).  Ukažte jim, že Jih má vždycky šanci na úspěšný impas v trefech.