Pedagogický materiál č. 14

Propouštění

1. Kontrola úkolů a vědomostí

1.1 Oprava cvičení

a)      (3.1) Vyslovte souhlas s odpovědí "4§" na otázku 1.a, ale upřesněte, že nabídka nemusí být nejnižší možná: je možno říci i 5,6 nebo 7 ...

b)      Na otázku 1.d neakceptujte jako správnou odpověď "1¨", ale něco jako „34 nabídek, které následují“

c)      Na otázku 2. pro hodnocení "60" neakceptujte "2© nebo 2ª": připomeňte, že v turnaji takové skóre neexistuje.

1.2 Otázky na kontrolu pochopení

a)      (Pro legraci:) Jakou nabídku můžeme vyslovit, když soupeř oznámil "7 BT"?

b)      Můžeme mít 24 RH-bodů, když soupeř má takový počet?

c)      Kolik kárových karet se doporučuje mít na lince, abychom mohli hrát 5¨ ?

d)      Máte více honérových bodů než soupeř, který zahájil právě před vámi.  Co chcete udělat?  Kdy?  Jak?

2. Probíraná lekce

V následujícím rozdání bude lepší nechat žáky hrát a teoretický obsah lekce podat jako způsob hry, který by mohl zabránit pádu ...

2.1 Rozdání dne - rozdání č. 14A

2.2 Cvičné rozdání - rozdání č. 14B


HRA - rozdání č. 14A

Propouštění

Závazek:  3 BT                                                          Výnos: Kárová 4

 

 

ª  A 9 2

©  K 9 6 5

¨  7 5

§  K 9 3 2

 

 

ª  8 5

©  J 8 4 3

¨  Q 10 8 4 2

§  7 4

S

Z       V

J

ª  J 10 7 6

©  Q 10 2

¨  K J 3

§  A 6 5

 

 

ª  K Q 4 3

©  A 7

¨  A 9 6

§  Q J 10 8

 

 

Dražba:

Po zahájení Jihu a zjištění, že na lince není shoda v drahých barvách, ale je na ní 26 honérových bodů, by neměl být problém nabídnout 3 BT; druhá linka by neměla mít problém s výnosem čtvrté nejlepší karty v kárech (3.1) (3.3).

Závazek neuhrají ani ti, kteří se rozhodli, že je nutné za každou cenu vypracovat trefy; je třeba jim vysvětlit, že se nemýlili, ale zároveň jim ukázat, že byli v nebezpečí výnosu do barvy, v níž je jejich linka velmi slabá.

Spolu s žáky rozpoznejte pravděpodobná dlouhá kára v ruce vynášejícího a nechte je vydedukovat počet kár u protihráče napravo ...

Nyní vysvětlete, že vydražitel mohl získat jen jeden zdvih v kárech, a v každém případě co nejpozději (3.2); po ukázce vytvořte závěr, který platí v beztrumfové sehrávce: čím chudší jsme v barvě, na kterou soupeř útočí, tím více odkládáme její převzetí ...

3. Rady a doporučení

3.1  Nezapomněli jste naše "heslo" pro zahájení hodiny?  Pokud ano, najděte ho v předchozím dokumentu ...

3.2  Využijte toho k připomenutí principu výnosu čtvrté shora.

3.3  Jestliže Vám nepoloží otázku „proč?“, položte ji Vy; a než abyste na ni odpověděli, raději položte na stůl kárové karty a předveďte, co se stane, když vydražitel dvakrát propustí a pak hned hraje trefy: tento způsob je účinnější než ústní vysvětlení.

 


3.4  Můžete využít tohoto rozdání k detailnímu rozboru toho, co dělá Východ po výnosu čtvrté nejvyšší: nejdříve vysvětlete, že Východ musí zahrát svou nejvyšší kartu, aby pomohl vypracovat barvu svého partnera.  Ukažte, že přidat 3 by bylo samozřejmě katastrofické, ale vysvětlete také, proč by bylo stejně špatné hrát kluka; nechte je, ať si představí následující rozložení kár (které samozřejmě napíšete na tabuli):

 

¨  7 5

 

¨  A 10 8 4 2

 

¨  K J 3

 

¨  Q 9 6

 

Poté, co byla přijata zásada hry králem, zeptejte se žáků, co musí hrát potom.

Veďte je k tomu, aby pochopili, jak je důležité pokračovat v kárech: obrana je věcí spolupráce a pro Východ většinou nemá smysl, aby se pouštěl do vypracovávání své vlastní dlouhé barvy.

Teď přejděte k nejobtížnější části a ukažte, že je třeba pokračovat klukem a ne 3, abychom barvu nezablokovali.

Zeptejte se svých žáků, jestli „jim to něco nepřipomíná“, a srdečně blahopřejte těm, kteří si vzpomenou na hru honérů z krátké strany.

Skončete tím, že zdůrazníte skutečnost, že co je vhodné pro vydražitele, je vhodné i pro obranu: hrajeme stejnou hru, i když pozice okolo stolu jsou odlišné.

      Na tabuli napište "pravidla stylu":

Na třetí pozici přidáváme nejvyšší kartu.  Při hraní zpátky hrajeme honéry (neboť jsme kratší strana)