DOKUMENT č. 14

Přebíjím ve správný čas

1.     Propouštění

Může se stát, i když máme rozlohu a potřebnou sílu pro hraní závazku bez trumfů, že v jedné barvě linky není příliš mnoho honérů ...  Samozřejmě právě sem soupeř vynáší, celý netrpělivý na to, aby mohl získat zdvihy na své karty, které se staly vysokými.

Jediný způsob, jak tomu zabránit, je úplně jednoduchý: nepustit ho do výnosu!  Když ale pustíme zdvih jeho partnerovi, ten si hned pospíší zahrát právě tuto barvu ...  To je pravda s jednou podmínkou: víte jakou?

Tedy, je to ještě jednodušší než předtím: aby mohl zahrát barvu, v níž vám už nic nezůstalo, je třeba, aby sám tuto barvu ještě měl; jinak řečeno, je třeba postupovat tak, aby mu v ruce nezůstaly žádné karty, čímž se stane neškodným.

Je jen jedna taktika, kterou musíme v podobném případě přijmout: propustit výnos a pokračovat dokud to bude možné.

Podívejte se na tento příklad:

 

Na stole: 8

 

Vynášející:  K Q J 10 6 4

 

Druhý obránce: 9 7 5

 

Vy: A 3 2

 

V závazku 3 BT je jasné, že v této barvě vždy uděláte jen jediný zdvih; proto výnos dvakrát propustíte a přebijete ho (povinně) až napotřetí; když potom získá zdvih soupeř napravo, nezahraje už tuto barvu, protože vaše propouštění mu vyčerpalo všechny karty, které měl.

Pravidlo zní takto:

Máme-li v beztrumfové hře v určité barvě jen jeden zdvih,
je třeba jej získat co nejpozději.

2.     Hra nejvyšší kartou na třetí pozici

Obranná hra se hraje ve dvou.  Je proto třeba ze všech sil pomoci partnerovi vypracovat barvu, která je pro něj zajímavá.  Zejména to platí, když partner vynese malou kartu.  Musíte položit vaši nejvyšší kartu, abyste vydražitele přinutili použít honéry.

Příklad:

 

¨  8 6 2

 

¨  3

 

¨  K 9 5 4

Západ hraje károvou 3 proti 2 na stole.  Je třeba položit krále, aby:

*   buďto získal zdvih, pokud má eso partner, nebo

*   "vytáhl" eso Jihu a umožnil partnerovi, aby vzápětí hrál honéry, které může v této barvě mít.

Kára mohou být rozdělena třeba takto:

 

¨  8 6 2

 

¨  A J 7 3

 

¨  K 9 5 4

 

¨  Q 10

 

Když budete hrát krále, získáte všechny zdvihy v této barvě.  Když budete hrát 9, Jih získá zdvih, na který nemá nárok.  Nebo též:

 

¨  8 6 2

 

¨  Q 10 7 3

 

¨  K 9 5 4

 

¨  A J

 

To, že přidáte krále, nutí Jih, aby hrál eso, chce-li získat zdvih.

Potom bude Západ moci uhrát tři kára.  Nehrát krále znamená, že Jih získá dva kárové zdvihy: eso a kluka.

Samozřejmě není třeba použít na třetí pozici svou nejvyšší kartu, když nemůžete přebít stůl ...

Příklad:

 

©  K 4

 

©  3

 

©  Q 7 2

Na srdcovou 3 přidá Jih krále ze stolu: podržte si svou dámu, bude užitečná později pro vypracování srdcí

 


 CVIČNÝ TEST č. 14

 

1.      Váš partner vynáší károvou 5.  Kterou kartu přidáte na Východě?  Kterou kartou budete pokračovat, když získáte výnos (nebo když ho získáte později na jinou barvu)?

a)

 

¨  6 4 2

 

 

¨  5

 

¨  J 9 8 3 (vy)

- stůl přidal 2

- Přidám:

- Pokračuji:

b)

 

¨  K 7 4

 

 

¨  5

 

¨  Q 10 2  (vy)

- stůl přidal 4

- Přidám:

- Pokračuji:

c)

 

¨  K 7 4

 

 

¨  5

 

¨  Q 10 2  (vy)

- stůl přidal krále

- Přidám:

- Pokračuji:

 

 

2.      Jih hraje 3 BT.  Západ vynáší pik; piková barva je rozdělena takto:

 

ª  8 5

 

ª  Q 10 7 4 3

 

ª  A J 2

 

ª  K 9 6

 

Jak by měl každý z hráčů hrát své piky?  (Dejte do závorky kartu, která získá zdvih).

 

Z

S

V

J

v prvním zdvihu?

 

 

 

 

v druhém zdvihu?