DOKUMENT č. 10

Riskuji při impasech

1.    Někdy se nacházíme v následující situaci:

na stole:

A Q

 

 

v ruce:

7 2

Je jisté, že vždy získáme zdvih esem, ať už hrajeme ze stolu nebo z ruky.

Prozkoumejme nicméně dva možné případy:

král je napravo: v tomto případě se nedá nic dělat, nanejvýš doufat, že je "plonkový", tzn. osamocený; ale tato možnost je tak vzácná, že není dobré s ní počítat;

král je nalevo: když začneme hrát z ruky, nikdy nebude v zájmu soupeře nalevo, aby položil krále: nic mu to nepřinese a povede to jen k vyřešení vydražitelova problému ...  On tedy krále nepoloží, ale my budeme hrát tak, jako bychom si byli jisti, že krále má; spokojíme se tedy s tím, že ze stolu položíme dámu, a jestliže byl král skutečně nalevo, dáma stačí na získání zdvihu.

Tomuto způsobu hry se říká hrát impas na krále; v jednom případě ze dvou (pokaždé, když je král nalevo, to znamená vhodně umístěný z hlediska vydražitele) získáme zdvih; pokud se spokojíme s hrou esem, neposkytneme si žádnou šanci získat zdvih navíc proti tomu, na který máme nárok (eso).

Stejně tak můžeme dělat impasy na jiné chybějící vysoké karty, jako je dáma zde:

na stole:

K J 6

 

 

v ruce:

A 3 2

Nejdříve se hraje eso (pro případ, že by dáma vypadla od soupeře napravo), potom 2, a pokud soupeř nalevo položí malou kartu, zahrajeme kluka ze stolu a doufáme, že dámu má hráč nalevo.

Říkáme, že chybějící vysoká karta - král v prvním příkladu, dáma ve druhém - je pod vidličkou, protože je umístěna před skupinou honérů A Q nebo K J: tyto dvě vysoké karty jsou jako dva zuby vidličky, mezi kterými král nebo dáma uvíznou.

2.    Výnos "čtvrté shora".

V beztrumfové hře má výnos v dlouhé barvě za cíl vypracovat délkové zdvihy.  Když jsme nuceni vynést z barvy, ve které nemáme sled, zvolíme nízkou kartu podle následujícího pravidla:

Karty seřadíme od nejvyšší po nejnižší a vyneseme čtvrtou shora.

Příklady:         K J  7 6 4 :  6         Q 10 3 2  :  2

                 1 2 3 4             1  2 3 4

Definice pojmů

Impas (hrát ho) :

hrát proti nižší kartě ze skupiny honérů bez sledu (eso-dáma nebo král-kluk) a doufat, že chybějící vysoká karta se nalézá v ruce hráče před skupinou honérů.

"Čtvrtá shora":

čtvrtá karta dlouhé barvy seřazené od nejsilnější po nejslabší, podle hodnoty karet.

 

CVIČNÝ TEST č. 10

 

1.    Kolik možných zdvihů máme na lince s následujícími kartami a za jakých podmínek:

 

v ruce:

9 6

na stole:

A Q

 

 

 

 

 

 

v ruce:

A 9 8

na stole:

K J 5

 

 

 

 

 

 

v ruce:

8 5 3

na stole:

A Q 2

 

 

 

2.    Procvičte se v sehrávce a v uhrání závazku 4ª, když vydražitelem je Sever a s výnosem kárové dámy:

 

 

ª  K 10 5 2

©  A Q 7

¨  A 9

§  A J 6 4

 

 

ª  9 8 6

©  K 9 4 3

¨  7 6 5 4

§  10 9

S

Z     V

J

ª  A Q

©  J 10 6

¨  Q J 10 3 2

§  8 7 3

 

 

ª  J 7 4 3

©  8 5 2

¨  K 8

§  K Q 5 2

 

 

Dříve než začnete:

a) spočítejte si všechny ztrátové karty v ruce Severu;

b) rozlišujte nezbytné a pokrytelné ztrátové zdvihy;

c) studujte, jak pokryjete ty druhé: zde se nachází řešení problému ...

 

Napište ve správném pořadí sehrané zdvihy a do závorky dejte kartu, která získává zdvih:

1. zdvih:

8. zdvih:

 

2. zdvih:

9. zdvih:

 

3. zdvih:

10. zdvih:

 

4. zdvih:

11. zdvih:

 

5. zdvih:

12. zdvih:

 

6. zdvih:

13. zdvih:

 

7. zdvih: